ボードゲーム・カードゲームであそぼう

ボードゲームについて綴ります

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GM2011春

今年から年2回開催となるゲームマーケットですが、2011年6月12日になります。

初めて参加したGM2010から、もう8ヶ月になりますね。

今年も参加する方向で準備を進めていますが、今年はサークル内で2チームの参加を模索中です(「Aquaria」と「きんしゃちゲームス」)。

2チームで申し込んで1テーブルにすることで、スペース的にも余裕ができるかと思いまして…

となると、肝心のゲームの方が駒不足気味なんで、頑張って製作する必要があります。

テストプレイまでできるのかなぁ…
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  1. 2011/01/29(土) 15:48:35|
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マネジメント本と孫子の兵法書と

インフルエンザでダウンしている間に、「もしドラ」みたいな感じのストーリーでつぶれかけたお店を再建させる話と、孫子の兵法の入門書みたいな本を読みました。

本

「新人OL つぶれかけの会社をまかされる」

 内容的にはマネジメントのエッセンスの詰まった本なんですが、ポイントが分かりやすくて、とっても読みやすい本でした。
 マネジメントの内容って、そのままゲーム制作に応用できるので、こういうイメージの湧きやすい本がたくさんあるといいなぁと思います。

「孫子の兵法がわかる本」

 本当に入門書といった感じです。
 Aquariaのcobinさん(うちのサークルのリーダーなんですが・・・)が、「『孫子の兵法』とかって、ゲームの作成に生かせなくね?」みたいな話をしていたので、それならば少しぐらいかじっておこうと思って読んだんですが、「戦争は騙し合いだ」、「戦わずして勝つ」、「相手を自分の土俵に乗せる」、「定石を知った上で臨機応変に対応する」、「強い敵には真正面からぶつかるな」等々の格言めいたものの解説書といった感じで、思っていたものと少しイメージが離れていました。

どちらにせよ、インフルエンザで出勤停止の期間を、有効的に使えたかもなぁ・・・とぼんやり考えた平日の午後です。
 

  1. 2011/01/26(水) 16:05:13|
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久々にテストプレイではないゲーム会

今日は15時過ぎからですが、冬のコミケの反省会もふまえつつ、数あるコレクションの中から「モダンアート」「インカの黄金」「革命万歳」の3つをプレイしました。

「モダンアート」はクニツィア先生の代表作でもあり、かつ、競りゲームの最高峰でもありますので、1回ぐらいはやっておかなきゃならんなぁ~と思っていましたが、やっぱり奥が深いゲームですね。

次に「ダイヤモンド」のリメイクでもある「インカの黄金」をプレイしましたが、追加カードを抜いて、純粋な「ダイヤモンド」バージョンで遊びました。

「革命万歳」は、初めルールをよく理解していなくて、間違ったルールで1回プレイしてしましましたが、ルールを読み直してやり直しました。

感想ですが、3つの中で一番盛り上がったのは「モダンアート」でした。
やはり、様々な駆け引きの要素は素晴らしいですね。

そして、モヤモヤーっとした感じで終わってしまったのは、「革命万歳」でした。
同じクニツィア先生の作品なんですが、勝負どころがつかみにくいところで、どこに面白さがあるか十分につかみきれないうちに終わった感がありました。

同じような感じで短時間でゲームをするなら、個人的には「ケルト」の方が面白いかなぁと感じました。


他にも「Dixit」も用意しておいたんですが、時間的にも気分的にも後日かなぁという感じでした。
この手のコミュニケーション的なゲームは、あまり仲間内でもやっていないので、向学のためにもプレイしてみたいですね。
  1. 2011/01/16(日) 19:44:40|
  2. プレイ日記
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ゲームのキモ

これまた、流してもらっていい話ですが・・・

ゲームの面白さって、どんなところにあるのでしょうか?


他にもあるかも知れませんが、私の考えるキーワードは4つです。

①ワクワク
②ハラハラ
③ジレンマ
④達成感

①のワクワクは、「やりた~い!」という感情が湧くかどうかです。
麻雀を例にとると、牌をかき混ぜている時は、ワクワクしてますね。

②のハラハラは、ゲームに対する緊張感でしょうか?
麻雀ですと、役満をはっている時とか、リーチかけられた時とかですね。

③のジレンマは、悩みどころに当たる部分ですね。
麻雀の場合、どっちを切るか悩むことって多いですよね。

④の達成感は、勝った時の喜びです。
麻雀の場合、高い役で上がれば上がるほど、充実感がありますよね。


ゲームの作成の際に「ストレスを感じることで達成感が増幅される」
的なことが話題にのぼります。

ゲームに限ったことではないですが、実際に大きな仕事を成し遂げた時や
スポーツ(観戦含む)等で大逆転で勝利した時のことを考えると、
確かにそうだなぁって思います。



というわけで、以上の4点を肝に銘じて、今年は自作ゲームの作成に
取り組んでいきたいなぁと思ったりしています。
  1. 2011/01/15(土) 17:56:33|
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素数

メモ的なものなので、軽くスル‐してもらえれば結構ですが・・・



自作ゲームについて考える際に、考慮していることがいくつかあります。

1つ目は「素数」です。


「素数」=「割り切れない思い」


簡単にいえば、割り切れる数は引き分けになるかも知れないなぁ・・・

なんて、ありきたりな考え方なんですが、

偉大なるクニツィア先生が得意な「ジレンマ」は、

意外とこんな部分にあるのかなぁ・・・なんて

ぼんやり考えてみたりしています。


  1. 2011/01/12(水) 23:21:55|
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